Turbo Pascal - Teil 1


Klare Sprachstrukturen, verständliche Sprachelemente und eine einfache Handhabung kennzeichnen die Programmiersprache PASCAL und machen sie zum idealen Einstiegswerkzeug in die Programmierung. Durch die konsequente Weiterentwicklung der Sprache und der Programmierumgebung bis zur heutigen Version Turbo Pascal 7.0 von Borland, ist diese Sprache auch zum professionellen Handwerkszeug avanciert.

Die vereinfachte Programmstruktur unter TP 6.0

1.) Der Programmkopf
2.) Der Deklarationsteil
3.) Der Anweisungsteil

Genauere Erläuterung :

1.) Der Programmkopf :

Mit dem Schlüßelwort Program gefolgt von den benutzerdefinierten Namen wird der Programmkopf eingeleitet. Der Name ist nur beschränkt frei wählbar,da es einige reservierte Begriffe in Turbo Pascal gibt.

Diese Begriffe können nicht verwendet werden :

andarrayasmbegincase
constconstructordestructordivdo
elseendfileforfunktion
gotoifimplementationininline
interfacelabelmodnilnot
objectofpackedprocedureprogram
recordrepeatsetshlshr
stringsoundthentotype
untilusesvarwhilewith
xor
sollten Sie einen dieser Begriffe als Namen verwenden wollen, so wird der Compiler eine Fehlermeldung ausgeben und den Link-Vorgang abbrechen.

Wichtig : Jede Turbo Pascal-Anweisung wird mit einem Semikolion (;) beendet ! Aber (live ain't easy) es gibt auch die ein oder andere Ausnahme ,welche Sie noch kennenlernen werden .

Innerhalb des Programmkopfes wird auch,durch die Uses - Anweisung, die benötigte Bibliothek aufgerufen. In den Bibliotheken sind u.a. einige Befehle und Prozeduren festgelegt.

Beispiel für einen Programmkopf :

Program Test;
uses crt;

2.) Der Deklarationsteil :

In diesen Teil des Programms werden Vereinbarungen mit dem Computer getroffen ( deshalb in mancher Literatur auch Vereinbarungsteil genannt ). So werden u.a. Konstanten festgelegt ...

Beispiel für eine Konstantenfestlegung :

const
Jahreszins : 10.2;
Pi : 3.14;

... oder es können Variablen deklariert werden .

Beispiel für eine Variablendeklaration :

VAR
Zahl_a,i : integer;
x : real;

Die Variablen werden bestimmten Datentypen zugeordnet.

Welche Datentypen es gibt, erfahren Sie hier :

Die Datentypen in Turbo Pascal

REAL Der Datentyp REAL vertritt alle reelen Zahlen( alle positiven wie negativen Zahlen sowie Dezimalzahlen ).
INTEGER Der Datentyp INTEGER ist eine Teilmenge des Datentyps REAL. Er vertritt alle ganzzahligen Zahlen (d.h. keine Kommazahlen ) im Bereich von -32768 bis +32767 .

Mit Variablen die den Datentyp INTEGER zugewiesen worden sind, kann problemlos addiert,subtraiert sowie multipliziert werden. Man kann aber nicht dividieren, da bei einer Division eine Dezimalzahl errechnet werden könnte (1 : 2 = 0.5) . Diese ist jedoch nicht im Datentyp INTEGER vertreten .

Weitere numerische Datentypen, die auch Teilmengen von REAL vertreten und ebenfalls nur als ganzzahlig definiert sind :

BYTE :
SHORTINT :
LONGINT :
WORD :
0 bis 255
-128 bis +127
-2147483648 bis +2147483647
0 bis 65535
CHAR Der Datentyp CHAR vertritt alphanumerische Daten (d.h. Buchstaben,Symbole des ASCII-Codes ).
BOOLEAN Der Datentyp BOOLEAN ist der kleinste . Er dient u.a. zur Lösung von logischen Problemen und kann nur die Werte "true"(wahr) und "false" (falsch) annehmen.

3.) Der Anweisungsteil

Im Anweisungsteil werden dem Computer Befehle übergeben, die er ausführen soll. Der Anweisungsteil wird eingeleitet mit einem :
BEGIN
und wird mit einem :
END.
beendet.

Wichtig : Achten Sie auf den Punkt nach der End-Anweisung.

Zwei grundlegende Befehle :

Zwei der wichtigsten Befehle die Sie kennen sollten sind write und read.

Diese beiden Anweisungen ermöglichen es Ihnen Informationen auszugeben oder einzulesen. Sie haben damit also die Möglichkeit direkt den User anzusprechen.

Möchten Sie beispielsweise den User begrüßen, so würde der Befehl vermutlich folgendermaßen lauten :

write('Guten Tag !');

Beachten Sie bitte den Syntax des Befehls und vergeßen Sie das Semikolion(;) nicht ! Alles was innerhalb der Hochkoma(' ') steht wird auf dem Monitor erscheinen.

Möchten Sie beispielsweise den Namen des Users erfahren so könnten Sie das auf folgende Weise tun :

write(' Bitte geben Sie Ihren Namen ein !'); read(Name);

Der Befehl veranlaßt den Rechner dazu auf eine Eingabe des Users zu warten. Der User kann dann Daten oder Informationen eingeben dessen Eingabe er mit dem Drücken der Enter-Taste bestätigen muß.

Bitte achten Sie darauf Variablen die eingelesen oder ausgegeben oder berechnet werden sollen im Deklarationsteil zu deklarieren und einen Datentypen zu zuweisen !

Die Befehle WriteLn und ReadLn haben die selben Eigenschaften wie write und read mit dem Unterschied, daß der Cursor nach der Ausgabe eine Zeile tiefer springt.

Zwei Beispiele sollen zur Vertiefung des Gelernten dienen :


Program Name;         { Hier wird der Programmname festgelegt }
uses crt;             { Hier erfolgt der Bibliothekenaufruf }
VAR
     Zahl : integer;  { Hier werden die Variablen festgelegt }
                      { und einem Datentypen zugewiesen }
BEGIN                 { Hier beginnt der Anweisungsteil }
      Zahl := 1;      {Der variablen Zahl wird der Wert 1 zugwiesen }
      writeln('Hello World !!');
      Zahl := Zahl +1;
      write(Zahl);
      writeln;
      writeln(' Weiter mit Enter !');
      readln;
END.                  { Hier endet der Anweisungsteil }


Program Rechner; uses crt; Var a,b,Inhalt : integer; BEGIN clrscr; writeln('********Fläscheninhalt eines Rechtecks********'); writeln; writeln; write('Geben Sie die Länge von Seite a ein : '); readln(a); write('Geben Sie die Länge von Seite b ein : '); readln(b); Inhalt := a*b; writeln('Der Flächeninhalt beträgt ',Inhalt,' Fläscheneinheiten .'); writeln; writeln(' Weiter mit Enter !!'); readln; END.


Den Quellcode mit Notizen versehen...

Wie Sie sicherlich bemerkt haben, ist das erste Programmbeispiel mit Kommentaren versehen.Diese Kommentare sind mit geschweiften Klammern ( {} ) umgeben. Dies verhindert, daß der Compiler versucht Ihr Kommentar zu übersetzen. Sie können Kommentare auch mit einem Schrägstrich + Stern kennzeichnen, anstatt die geschweiften Klammern zu benutzen :
/* Kommentar */

Es ist günstig Programme zu dokumentieren, damit die Wartung einfacher fällt. Sie brauchen zwar nicht jede Programmzeile zu erläutern, allerdings sollten Sie die Aufgaben der Variablen,Proceduren etc. kommentieren.

Im zweiten Teil des Turbo Pascal WorkShops werden Sie Befehle kennenlernen, mit denen Sie die Bildschirmausgabe beeinflussen, sowie Befehle mit denen Sie Berechnungen durchführen können.


Inhalt | Turbo Pascal Teil 2